Trainingseinheiten mit Kareen Schroeder

Das Ausspiel gut interpretiert

 Ausspiel: Coeur 10 Auf den ersten Blick erscheint der Kontrakt recht hoffnungslos, zumal das Ausspiel der Coeur 10 nicht dafür spricht, dass West die Coeur Dame besitzt. Bleibt zu überlegen, ob West wirklich von 10 9 ??Coeur ausspielen würde, oder ob das dafür spricht, dass es ein Single ist. 

Wenn der Alleinspieler davon ausgeht, gibt es eine Gewinnchance: Am Tisch der Bube und die Dame wird mit dem Ass in der Hand gewonnen.

Nun spielt der Alleinspieler Treff König und Treff zum Ass, die Treffs stehen glücklich 2-2 verteilt und die Dame ist gefallen. Da West mit zwei kleinen Treffs auch Trumpf hätte ausspielen können, spricht das Coeur 10-Ausspiel umso mehr für ein Single.

Nun spielt der Alleinspieler vom Tisch ein kleines Coeur: Setzt Ost die 9 ein, kann der Alleinspieler klein bleiben und später mit der Coeur 8 einen Stich erzielen, und mit Pik Ass am Tisch auf den König den Karo-Verlierer abwerfen.

Bleibt Ost klein, wird die 8 den Stich gewinnen und man hat keinen Verlierer in Coeur, sodass man sich leisten kann, einen Karo-Stich abzugeben.

Welches Opfer muss ich bringe

Ausspiel: Pik Bube
 
9 Stiche kann man sicher zählen, man muss nur die richtige Reihenfolge des Abspiels wählen, um zu wissen, welche Dame man am Tisch mit dem König für einen zusätzlichen Stich übernehmen muss.
Ist die Treff-Farbe beim Gegner 2-3 verteilt, kann man es sich leisten, die dritte Treff-Runde mit einer Figur zu übernehmen, um die drei Stiche in Pik zu erzielen.
Ist Treff allerdings 4-1 verteilt, kann man sich das nicht leisten, sondern man muss um zusätzliche Treff-Stiche zu machen, Pik Dame mit dem König übernehmen, nachdem man die Treff-Figuren aus der Hand abgespielt hat.
Daher gewinnt man den ersten Stich mit dem Pik Ass, Zieht zunächst zwei Runden Treff ab um die Verteilung zu sehen und jetzt kann man das weitere Abspiel richtig machen.
In diesem Fall spielt man eine dritte Runde Treff, übernimmt die Pik Dame mit dem König und kann am Tisch zwei weitere Treff-Stiche abziehen.

ÜBERGANGSWIRTSCHAFT

Ohne mindestens 4 Stichen in Karo, wird es schwierig werden, den Kontrakt zu erfüllen. Doch wie soll man diese Farbe lösen?

Das Sicherheitsspiel gibt die richtige Lösung vor, denn auf gar keinen Fall darf West zu Stich kommen, denn von dort könnte Treff durchgespielt werden, sodass der Gegner viele weitere Stiche gewinnt, wenn das Ass nicht bei West sitzt.

Daher bietet sich das Sicherheitsspiel in Karo an, dass man zum König geht und von dort die 8 vorlegt, zwar mit dem Risiko, an Ost zu verlieren, der aber nicht Treff spielen kann, ohne uns einen Stich zu schenken.

Diese Spielweise wird belohnt, wenn die Karo Dame bei West steht.

Wichtig ist dabei lediglich, dass man in der ersten Karo-Runde aus der Hand eine höhere Karte – also nicht die 6 – spielt, damit man nach dem Gewinn des Königs die 8 vorlegen kann, und diese ggf. am Stich bleibt, um den Impass noch einmal zu wiederholen.

GEGENREIZUNG HILFT BEIM ABSPIEL

Ausspiel: Coeur 5

Ost hat einen Zweifärber (Coeur und unbekannte Unterfarbe) gezeigt. Da West die Coeur Dame hält, ist davon auszugehen, dass die restlichen Figuren bei Ost stehen. Doch die Unterfarbe ist dem Alleinspieler noch nicht bekannt.

Coeur gewonnen mit dem König werden zwei Runden Trumpf gezogen und Coeur zum Ass und Coeur in der Hand gestochen, um aus der Hand ein kleines Treff fortzusetzen. Gewinnt Ost diesen Stich mit dem Ass, hat man auf die Treff-Figuren vom Tisch zwei Abwürfe, und ist nicht auf den Karo Impass angewiesen.

Bleibt Ost klein, setzt man am Tisch eine Figur ein. Diese bleibt am Stich und man setzt mit einem kleinen Treff fort, Bube aus der Hand wird von Ost mit dem Ass gewonnen.

Hält Ost Coeur und Karo, hat Ost kein Weiterspiel, ohne den Kontrakt zu schenken: Coeur in die Doppelchicane ermöglicht einen Karo-Abwurf, Karo in die Gabel, stellt den Kontrakt sicher.

Spielt Ost Treff, dann hat er die restlichen ausstehenden Karten in dieser Farbe und man kann getrost die 10 legen, und hat dadurch zwei Abwürfe in der Hand, sodass beide Karo-Karten abgeworfen werden können.

SELBSTMÖRDER-SQUEEZE

Ausspiel: Pik 3

Ost gewinnt dieser Stich mit dem König und setzt die 8 fort, West legt die Pik 2, woraus der Alleinspieler schließt, dass es sich bei der 3 um die 4. höchste Karte gehandelt hat, also West nun noch 3 weitere hohe Pik-Karten hat, aber auch Ost eine weitere besitzt, also die Farbe noch einmal spielen kann.

An sicheren bzw. möglichen Stichen kann der Alleinspieler einen in Pik, 2 in Coeur, Karo und Treff zählen, ein weiterer könnte durch den Schnitt auf den Treff Buben hinzukommen. Doch das ergibt nur 8 Stiche.

Da Kapitulation keine Alternative ist, zuerst einmal die Hoffnung, dass eine oder vielleicht beide fehlenden Figuren in Karo unter Ass und König fallen, also ein kleines Karo in Richtung Ass vom Dummy.

Dies kein positives Ergebnis, also benötigt der Alleinspieler eine andere Lösung:

Mit Pik bringt er nun West zu Stich. Zwar kann dieser nun zwei weitere Pik-Stiche abziehen, bringt aber dadurch den Partner in einen Abwurfzwang. Was soll Ost wegwerfen?

Karo kann er nicht abwerfen, denn dann ist die Karo-Farbe etabliert. Wirft er eine kleine Treff ab, kann der Alleinspieler 4 Treff-Stiche (Schnitt und dann ist die letzte Treff-Karte hoch) machen. Wirft Ost ein Coeur weg, wird die Coeur 10 hoch.

Andererseits kann sich der Alleinspieler die Karo-Farbe hochspielen, wenn West die Piks nicht abzieht und Ost hat dann keine weitere Pik-Karte mehr, um den Partner zu Stich zu bringen.

Diese Spielweise nennt man „Selbstmörder-Squeeze“.

AKTIVE GEGENWEHR

Ausspiel: Karo 3

Das Ausspiel wurde am Tisch mit der 10 gewonnen und mit Pik 10 – verloren an den Buben bei Ost , fortgesetzt. Karo Nachspiel wird in der Hand mit dem Ass mitgenommen.

Treff zur 10, die den Stich gewinnt und wieder Pik, die  9 geht an den König bei Ost.

Eine weitere Runde Karo, und auch die vierte Karo Runde wird gespielt – aus der Hand wird ein Treff abgeworfen, Ost und West werfen je ein Coeur ab. 

Folgender Stand ist jetzt vorhanden (gespielt sind 2 Runden Pik, 4 Runden Karo und 1 Runde Treff) :

Nun folgt vom Tisch Treff – doch welche Karte soll man spielen?

Aktuell wurde der Bube gespielt, den Ost mit dem Ass gewonnen hat und mit der Dame fortsetzt.

Spielt der Alleinspieler zu diesem Zeitpunkt allerdings den Treff König, kann sich Ost gar nicht vor dem Endspiel wehren – nun kann der Alleinspieler das gute  Gegenspiel zerstören.

Der Alleinspieler kann die nachgespielte Dame ducken und auch dann Ost muss entweder mit Pik die Hand aktivieren oder aber Coeur spielen, wodurch die Dame das Entree darstellt.

BLANKO COUP

Ausspiel: Pik Bube

Wenn man auf Glück hofft, bekommt man 11 Stiche mit 3 Pik-, 5 Coeur- und 2 Treff-Stichen.

Doch die Chancen, dass die Farben ausgeglichen – in diesem Fall Coeur 3-3 – verteilt sind, belaufen sich auf weniger als 50 %, nämlich ohne Berücksichtigung irgendwelcher Zusatzinformationen 36%.

4-2 hat 48%, 5-1 nur 15%.

Nun fragt sich, was ist mehr wert, den Kontrakt ziemlich sicher zu gewinnen, oder aber einen Überstich zu erzielen. Im Teamturnier, also bei einer IMP Bewertung, ist die Antwort ganz klar, der Gewinn des Vollspiels überwiegt. Beim Paarturnier kann man auch ein wenig die Risikobereitschaft eines Spielers berücksichtigen.

Doch worum geht es bei diesen Überlegungen?

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EINE LÖSUNG FINDEN

Ausspiel: Treff 6

10 Stiche kann der Alleinspieler erzielen, wenn er dazu kommt, seine hohen Karten auch als Stiche zu machen.

Ost wird versuchen, dem Alleinspieler möglichst keinen Stich zu schenken, also zieht er Treff Ass und König ab und bringt dadurch den Alleinspieler zu Stich.

Wenn die Pik-Farbe ausgeglichen verteilt ist – also 2-1, dann wird der Tisch durch die dritte Runde in Pik erreicht und Süd kann auf Coeur Ass und König zwei Karo-Verlierer abwerfen, sodass er den Kontrakt erfüllt.

Doch bereits das Pik Ass beinhaltet schlechte Nachrichten, dieser Plan funktioniert nicht, da bei Ost drei Pik-Karten sind.

Da durch die Eröffnung bei Ost davon auszugehen ist, dass dieser den König in Karo hält, ist die Chance des Expasses (Karo König bei West) sehr gering.

Wäre die Alternative, Ost ins Endspiel zu bekommen mit Karo 5 – 3 – 7 – 9, doch ein aufmerksamer Gegner auf West wird, wenn man Karo spielt, die 10 legen, sodass Ost vermeiden kann, zu Stich zu kommen. Die nachgespielte Karo-Runde kann er dann mit einer Figur, je nach dem, was am Tisch gelegt wird, kontrollieren und der Alleinspieler verliert zwei Stiche in Karo.

Gibt es noch einen Weg, Ost ins Endspiel zu bringen? Süd zieht zwei Runden Trumpf mit hohen Karten und bringt mit der dritten Runde Trumpf Ost zu Stich. Diesen Stich hätte Süd nicht verlieren müssen, gewinnt aber dadurch zwei andere Stiche (entweder in Coeur oder Karo), sodass es insgesamt ein positives Geschäft ist.

Hätte Osts 8 7 6 Trumpfausrüstung 8 7 2 gewesen, dann Ost könnte in die ersten Trumpfrunden die zwei höhere Karten abwerfen und die Pik 2 behalten. Damit könnte ich vermeiden den Geschenkstich vom Alleinspieler und damit könnte Ost sich entfliehen aus dem Spielzwang, wodurch Ost zwei Stiche verschenken müsste. So wichtige Karte kann eine 2-er sein!

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Strategie + Management

Ausspiel: Coeur Bube.

Der 3SA ist leicht zu erfüllen. Wie versuchen Sie drei Überstiche zu gewinnen?

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Blockade? Deblockade!

Süd spielt nach 1SA-3SA Reizung. West hat den Pik König ausgespielt. Wie machen Sie den Weg frei für den fünften Treff Stich? (Die Treff 10 blockiert in der Hand)

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Der Stand ist entscheidend

Ausspiel: Pik König

Bei einer gleichmäßigen Verteilung der Karo-Farbe erscheint der 7Coeur Kontrakt von Nord sehr einfach, denn man sticht vor dem Trumpf ziehen ein Pik auf der „kurzen“ Trumpf-Seite und dann hofft der Alleinspieler, dass die Karos 3-3 verteilt sind – mit einen Abwurf beim Gegner rechnet er besser nicht. Gibt es einen besseren Weg zu 13 Stichen?

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Gefährlicher Gegner

Gegen 5Treff von Süd ist das Ausspiel: Coeur Bube

Wie spielt diese Hand ein sorgfältiger Alleinspieler und erfüllt den Kontrakt und wie verspielt die Hand ein Anderer? 

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Ausspiel Coeur 9. Was ist Ihr Spielplan?

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Ausspiel Coeur Dame, danach noch zwei weitere Coeur-Runden. Wie können Sie den Kontrakt erfüllen, falls die Piks in 4-1 sind verteilt?

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Ausspiel: Pik Ass, dann Pink König und Pik Dame.

Somit ist der Alleinspieler darauf angewiesen, dass der Coeur König im Impass steht, damit er den Kontrakt gewinnen kann. Die Gefahr lauert aber, dass dieser zu viert steht und damit nicht genügend oft Coeur vom Tisch gespielt werden kann, um ihn zu fangen.

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Ausspiel: Karo 10

3 SA zu reizen ist nachdem der Partner 15+ gezeigt, wobei er sowohl Pik wie auch Coeur als Farbe gereizt hat, verständlich.

Natürlich wäre es vielleicht interessant zu untersuchen, ob nicht ein Schlemm in Treff möglich wäre.

Die Gefahr, über 3 SA herauszufinden, dass der Schlemm chancenlos ist, wäre fatal, denn mit 3 SA kann man wesentlich mehr Punkte schreiben, als wenn man 5 Treff reizt.

Würde der Gegner eine der Oberfarben ausspielen, hätte man Gelegenheit, erst einmal Treff Ass und König abzuziehen und dann mit Karo in die Hand zu kommen, um die restlichen Treff-Stiche zu machen.

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Ausspiel: Trumpf (Coeur) König

Eine kurze Bilanz zeigt, dass man zwei  Stiche in Coeur verlieren muss und wahrscheinlich auch zwei in Treff, denn es wird kaum gelingen, dass man die dritte Runde am Tisch bei der kurzen Trumpfseite stechen kann. Auch dass der Karo König bei Ost platziert ist, ist eher unwahrscheinlich. Was ist Ihr Spielplan?

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Ausspiel: Karo Dame. Als zu verlierende Stiche kann der Alleinspieler einen in Coeur und je  nach Stand des Treff Asses 2 bis 3 zählen, was nach der Reizung bei West eher für 3 spricht. Wie kann man einen Verlierer vermeiden? Wie versuchenSie den Kontrakt zu erfüllen?

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Ausspiel Karo Bube von West. Falls West in Karo Single hat gehabt, dann der Alleinspieler darf Ost nicht in Stich kommen lassen, weil dann Auer den beiden schwarzen Assen Ost könnte noch ein Karo-Schnapper beim West ermöglichen. Wie verhindern Sie, dass Ost einen Stich gewinnt?

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Ausspiel: Karo4

Was könnte die Erfüllung gefährden? Was ist Ihr Spielplan?

Die künstliche Eröffnung beschreibt eine Hand ganz genau, wenn es eine 7-er Farbe ist, sollte diese mit AKDB bestückt sein, bei 8 darf der Bube auch schon mal fehlen. Da Nord in Treff die Hochfiguren besitzt, muss es also die Karo-Farbe sein.

Nord kann somit 13 Stiche zählen, da er aber kein einziges Karos besitzt, darf nicht 7 SA gereizt werden, denn man würde die Karo-Länge nie erreichen. Ihr Spielplan?

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Ausspiel: Coeur 3

Warum übergibt Süd an Nord die Auswahl des Kontraktes? Ganz einfach, nach der 2 SA-Eröffnung hat Süd via Transfer gezeigt, dass er mindestens 5 Karten in der Pik-Farbe besitzt. Noch war in der weiteren Reizung nicht möglich herauszufinden, ob Nord mehr als 2 Karten in Pik hat, da nach dem Transfer sofort die Ass-Frage erfolgte. Darum stellt Süd es Nord frei, einen Schlemm auszusuchen, ggf. sogar noch eine 5-er Unterfarbe ins Spiel zu bringen.

Nord hat sich für 6 SA entschieden, vielleicht wäre Treff als Trumpffarbe günstiger gewesen, da man aus einem 4-4-Fit in SA immer nur 4 Stiche machen kann, in einem Farbkontrakt allerdings 5 oder sogar noch mehr.

An sicheren Stichen zählt der Alleinspieler: 2 Pik, 3 Coeur, 2 Karo und 4 in Treff, das sind zusammen aber nur 11. Also ein weiterer Stich muss entwickelt werden. Pik würde sich anbieten, denn das ist die einzige Farbe (außer Treff) wo man gemeinsam 7 Karten hat – und die Dame könnte im Expass, also vor dem Buben stehen. 

Um einen Abwurfzwang (Squeeze) bei einem der Gegner herstellen zu können, muss man „den count rektifizieren“, eine Stichzahl herstellen, dass nur ein Stich fehlt. Um das mit einer guten Verteilung zu vereinbaren, wird Coeur am Tisch mit der Dame gewonnen und ein kleines Pik in Richtung Bube gespielt, was jedoch nicht den erhofften Erfolg bringt.

Die nachgespielte Coeur-Runde wird mit einer Figur gewonnen und nun folgt Treff. Vier Runden Treff ergeben einen Abwurfzwang bei Ost, denn man kann mit gutem Gewissen zu diesem Zeitpunkt je 1 Pik und Karo und zwei Coeur abwerfen.

Nun aber folgt die entscheidende dritte Runde in Coeur und Ost muss sich entscheiden, ob er darauf Pik oder Karo wirft. Entsprechend wird eine der beiden Karten bei Süd oder Nord hoch, da West in beiden Farben nur je 2 Karten hat und diese Farbe nicht „halten“ kann.


Ausspiel: Pik 5

Eine kleine Bilanz erbringt nicht viele „sichere“ Stiche:

Zwei in Coeur, je einen in Treff und Pik, sowie zwei in Karo, die je nach Stand der Karten zwischen 4 und 6 werden könnten, was zusammen dann auf jeden Fall 9 ergibt. Was jedoch, wenn die Dame mindestens zu dritt bei Ost sitzt? Dann würde Ost zu Stich kommen und kann Pik nachspielen, was bedeuten würde, dass die Gegner die zweite Figur fangen können und somit, je nach Länge beim Ausspieler, drei bis vier weitere Stiche in Pik machen. Doch leider kann sich der Alleinspieler dagegen kaum wehren.

Also gewinnt er das Ausspiel und setzt mit einem kleinen Karo fort. Nun gibt West die Dame und Vorsicht, keine Euphorie ! Wie können Sie 9 Stiche sichern?

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Blanko Coup

Der Alleinspieler erreicht seine Hand jetzt mit Pik, und hat nur noch das Coeur Ass als sicheren Stich in der Hand. Spielt er jetzt Coeur Ass und ein kleines Coeur, ist er darauf angewiesen, dass der Gegner noch einmal Pik spielt, um die weiteren Pik-Stiche in der Hand zu machen. Aber diese benötigt der Alleinspieler zum Gewinn von 9 Stichen: 5 in Coeur, 2 in Treff und der bereits erzielte Stich in Pik ergeben 8. Dann würde es reichen, einfach eine weitere Pik-Runde zu spielen und damit  den 9. Pik-Stich sicher zu stellen. Doch noch ist nicht sicher, ob wir überhaupt 5 Stiche in Coeur erzielen können, denn dazu ist die 3-3 Verteilung nötig.

Ziehen wir alle drei Pik-Figuren ab und die Coeur-Farbe ist nicht 3-3 verteilt, laufen wir Gefahr, 1-2 Stiche in Pik, 1 Coeur und 3 in Karo zu verlieren, was wiederum zu viel ist.

Wo ist die Lösung zu finden?

Wir gewinnen den ersten Stich in Pik und spielen die Coeur 7, und bleiben auch am Tisch klein (Blanko Coup). Nun erreichen wir die Hand wieder mit dem Coeur Ass, können die Pik-Stiche abziehen und den Tisch erreichen wir mit einer Treff-Figur um die weiteren drei Stiche in Coeur zu machen, also 3 Pik, 4 Coeur und 2 in Treff.

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EINE LÖSUNG FINDEN

Süd zieht zwei Runden Trumpf mit hohen Karten und bringt mit der dritten Runde Trumpf Ost zu Stich. Diesen Stich hätte Süd nicht verlieren müssen, gewinnt aber dadurch zwei andere Stiche (entweder in Coeur oder Karo), sodass es insgesamt ein positives Geschäft ist.

Hätte Osts 8 7 6 Trumpfausrüstung 8 7 2 gewesen, dann könnte Ost in die ersten beiden Trumpfrunden die zwei höhere Karten abwerfen und die Pik 2 behalten. Damit könnte Ost auf einen Geschenkstich vom Alleinspieler verzichten und damit könnte Ost sich aus dem Spielzwang entfliehen, aber würde Ost zwei Stiche nicht verschenken müssen. So wichtige Karte kann eine 2-er sein!

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Ausspiel: Coeur Bube

Wenn man 12 Stiche zur Erfüllung des Kontraktes benötigt ist es oft sinnvoll, sich auf 12 zu beschränken und nicht unbedingt einen Überstich zu forcieren.

In diesem Fall ist man sehr dankbar, dass nicht Treff ausgespielt wurde, denn dann wäre der Kontrakt nur zu erfüllen, wenn die Pik-Farbe beim Gegner 3-3 ausfällt.

Da aber die 4-2-Verteilung gegenüber 3-3 eine höhere Wahrscheinlichkeit hat, soll man ein Sicherheitsspiel vorziehen.

Der Stich wird gewonnen und man zieht K D in Karo ab, um die Farbe nicht zu blockieren. Da man den Tisch nur einmal erreicht (Pik Ass), kann man jetzt nicht Pik zum Ass spielen und die beiden Gewinner in Karo abziehen, falls die Farbe nicht ausgeglichen verteilt ist.

Darum ist der sicherere Weg nach dem Abzug von Karo König und Dame ein kleines Pik zur 8 zu spielen. Was immer der Gegner jetzt nachspielt, erreichen wir den Tisch noch einmal mit dem Pik Ass, können die Karo-Stiche abziehen und zurück in der Hand den Rest der Stiche gewinnen.

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Ausspiel: Pik König

Eigentlich ganz einfach, wir machen einen Spielplan und zählen 5 Stiche in Treff, 3 in Karo und das Pik Ass, das ergibt zusammen 9. Dann können wir uns immer noch der Coeur-Farbe widmen. Pik zu ducken kann nicht schaden, denn die Coeur-Farbe ist durch die verteilten Figuren auf jeden Fall ein Stopper.

Was soll Süd auf die dritte Pik-Runde abwerfen. Ein kleines Coeur? Nein, denn wenn man sich die Treff-Farbe genau ansieht stellt man fest, dass diese im Falle, dass sie 3-1 verteilt ist, blockiert – das heißt, dass man die vierte Treff-Runde in der Hand gewinnen muss und nicht mehr zur 5. Treff-Karte des Tisches gelangt.

Also muss Süd nun eine Treff-Karte abwerfen, und stellt damit sicher, den Kontrakt zu erfüllen.

Was aber, wenn der Gegner nach zwei Pik-Runden auf Coeur wechselt?

Auch kein Problem, er gewinnt diese beiden Stiche und dann sind wir an der Reihe. Nach Abzug von Treff Ass und König erreichen wir den Tisch mit der Treff Dame und ziehen selbst das Pik Ass ab, auf welches die Treff 10 verschwindet und wir können die weiteren zwei Treff-Stiche erzielen.

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Der Stand ist entscheidend

Ausspiel: Pik König
Bei einer gleichmäßigen Verteilung der Karo-Farbe erscheint der Kontrakt sehr einfach, denn man sticht vor dem Trumpf ziehen ein Pik auf der „kurzen“ Trumpf-Seite und dann hofft der Alleinspieler, dass die Karos 3-3 verteilt sind – mit einen Abwurf beim Gegner rechnet er besser nicht.
Doch wenn das nicht der Fall ist, gibt es eine weitere Lösung: das Hochspielen der Treff-Farbe, d.h. man sticht Treff dreimal auf der „langen“ Trumpfseite und hat dann zwei weitere Stiche in dieser Farbe. Das erfordert, dass Treff nicht schlechter als 4-2 beim Gegner verteilt ist, was natürlich eine höhere Wahrscheinlichkeit ist, als die 3-3 Verteilung in Karo.
Pik gewonnen und bevor überhaupt Trumpf gespielt wird, beginnt der Alleinspieler mit Treff zum Ass, Treff in der Hand hoch gestochen. Mit einem kleinen Coeur (sie stehen zum Glück nicht 4-0) am  Tisch folgt eine weitere (3.) Runde in Treff. Wie der in der Hand hoch gestochen, damit man mit einem weiteren kleinen Trumpf zum Tisch kommt und das ganze wird wiederholt. Nun wird die dritte Trumpfrunde und damit der letzte Trumpf gezogen, die beiden hohen Treff-Karten abgespielt und drei weitere Stiche mit Karo erzielt.
 

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40-20 Lösung

Da der Karo König nur dann einen Stichverlust bedeutet, wenn er bei West ist – und West nach der Reizung höchstens 2 Coeur-Karten hat, muss man sicherstellen, dass Ost nicht in den Genuss von 4 Coeur-Stichen kommen kann.

5 bis 6 Stiche in Karo, 2 in Pik und je einen in Coeur und Treff ergeben ausreichend Stiche, um den Kontrakt zu erfüllen. Jedoch muss man berücksichtigen, dass der Gegner sich nicht vorher mehr als vier Stiche entwickeln kann.

Das bedeutet, wenn man am Tisch ein kleines Coeur legt, muss man den Stich mit dem König in der Hand gewinnen, oder aber West bleibt am Stich.

Wechselt West jetzt auf Treff, ist der Kontrakt nicht mehr zu erfüllen, denn die Gegner machen 3 Stiche in Treff und einen in Karo und sogar 2 in Coeur.

Daher muss der Alleinspieler im ersten Stich die Coeur Dame am Tisch einsetzen. Wenn Ost diesen gewinnt und Coeur nachspielt, hat West kein Coeur mehr, wenn er mit dem Karo König zu Stich kommt.

Treff kann Ost nicht so spielen, dass er 3 Stiche gewinnt, denn wenn Süd eine Figur duckt, kann Ost nicht noch einmal Treff spielen, ohne dem Gegner einen weiteren Stich zu schenken.

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Ausspiel: Coeur Bube

Der Kontrakt erscheint recht sicher, denn außer den beiden Assen scheinen wir keine Verlierer zu haben: ein Pik geht auf eine Coeur-Figur und ein Pik auf die vierte Karo-Karte, also sind wir auf den Schnitt in Pik scheinbar gar nicht angewiesen.

Doch Vorsicht: wenn der Coeur Bube mit einer Figur gedeckt wird, ist jetzt Ost am Stich und kann, bevor das Treff Ass herausgetrieben ist, Pik zurück spielen.

Einen Pik-Verlierer können wir zwar auf Coeur auch schon jetzt abwerfen, aber was machen wir mit der dritten Pik-Karte, falls wir sofort das Pik Ass mitnehmen? Bevor Trumpf gezogen wurde, können wir den Abwurf auf Karo nicht vornehmen.

Die Lösung scheint zu sein, wir dürfen Ost nicht zu Stich kommen lassen!Also ducken wir den Coeur Buben ab und egal was der Gegner jetzt nachspielt, können wir den Kontrakt erfüllen. Wir treiben das Treff Ass raus, mit Trumpf oder Karo am Tisch legen wir eine Coeur Figur vor. Wir diese gedeckt, stechen wir, bleibt der Gegner klein, werfen wir einen Pik-Verlierer ab und der zweite, wie schon geplant, geht auf Karo weg

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39-20 Lösung

Nach dem Ausspiel ist es sicher, dass der König verloren gehen wird, ob man nun duckt oder deckt. Sicherlich wird der Gegner insgesamt dreimal Coeur spielen, wobei der Alleinspieler die dritte Runde stechen kann.

Doch Vorsicht, wo lauert die Gefahr? Falls die Trümpfe ungleich verteilt sind und die Karo-Farbe nicht 3-3 beim Gegner verteilt steht, würde man nicht dazu kommen, wirklich alle vorhandenen Stiche auch zu machen. Denn die Gefahr der Blockade in Karo ist vorhanden.

Daher wird der Alleinspieler die dritte Karo Runde nicht stechen, sondern einfach darauf den sowieso vorhandenen Treff-Verlierer abwerfen.

Jetzt kann der Gegner – auch wenn er eine weitere Coeur-Runde spielt, den Alleinspieler nicht kürzen, denn die vierte Runde könnte am Tisch gestochen werden, alle Trümpfe abgezogen und die Karo-Figuren entblockiert, und man hat noch einen Trumpf in der Hand, um zum vierten Karo-Stich zu gelangen.

Hat man den Fehler gemacht, und die dritte Runde gestochen, gibt es noch eine Möglichkeit den Kontrakt zu gewinnen?

Ja, man spielt zwei Runden Trumpf und sieht jetzt das Malheur, spielt zwei Runden Karo und geht mit Trumpf in die Hand. Auf die nun folgende vierte Trumpfrunde kann man die letzte Figur in Karo abwerfen und doch noch alle Stiche machen.

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38-20 Lösung

Hier gibt es eine Technik, die es ermöglicht, einen Schnitt zu machen ohne die entsprechende Farbe zu spielen. Man nennt des Trumpfverkürzung und bedeutet, dass man nur noch so viele Trümpfe in der Hand haben darf, wie der Gegner, keine Fremdfarben und im richtigen Moment auf der richtigen Seite zu Stich gekommen ist. 

Man spielt eine Karte, auch wenn es ein Verlierer ist, der Gegner muss stechen und man kann somit die hohe Karte fangen.

Dazu ist aber oft Vorsicht und Voraussicht nötig:

Wenn jetzt der Gegner Treff nachspielt, muss man den Stich auf jeden Fall mit dem Ass gewinnen, auch wenn man den König in der Hand hält. Der Alleinspieler braucht ja nur einen Abwurf in Karo und diesen bietet die Treff Dame.

Somit allerdings am Tisch gelandet, kann Coeur gespielt werden und man bleibt auch mit der zweiten Runde am Tisch, denn der Gegner deckt natürlich nicht.

Somit allerdings am Tisch gelandet, kann Coeur gespielt werden und man bleibt auch mit der zweiten Runde am Tisch, denn der Gegner deckt natürlich nicht.

Treff Dame gibt den Abwurf für die kleine dritte Karo-Karte, jetzt  wird Karo gestochen. Mit Treff wieder am Tisch, wird ein weiteres Karo in der Hand gestochen, egal was der Gegner macht. Wenn dieser vorsticht, ist es sowie schon erledigt, wenn nicht, wirft er ein Karo ab.

Wieder am Tisch mit Karo Figur haben sowohl Ost wie auch Süd nur noch ein zwei Trümpfe. Auch wenn der Treff nicht hoch ist, muss Ost vorstechen und man hat den König doch noch „gefangen“.

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41-20 Lösung

Aber der Gegner hat Karo ausgespielt, was bedeutet, dass das Entree zur Hand weggespielt wurde.

Sicherlich werden Sie schnell erkennen, dass dies trotzdem den Gewinn des Kontraktes nicht verhindern kann, denn man gewinnt den Stich mit dem Buben, und spielt zügig Karo Ass und König hinterher, um darauf die beiden Treff-Figuren des Tisches abzuwerfen.

Nun kann Nord seine Treff-Farbe so spielen, dass er in der Hand bleibt und alle Stiche in Treff machen kann, hinzu kommen die 3 Stiche in Karo und das Ass in Pik.

Hätte der Alleinspieler statt dem Buben in Karo eine kleine Karte, würde es sich lohnen die erste Runde einfach zu ducken in der Hoffnung, dass der Gegner noch einmal Karo spielt und man dann die Gelegenheit bekommt, die beiden Figuren in Treff abzuwerfen.

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37-20 Lösung

Daher muss Süd eine andere Taktik anwenden, das s.g. „dummy reversal“. Er versucht mit der langen Trumpflänge so oft zu stechen, dass die kurze Länge zur „Länge“ wird.

Da die Hoffnung sein muss, dass die Trümpfe 3-2 verteilt sind, wird einmal geduckt. Wenn nicht Trumpf nachkommt, haben wir ja immer noch die Wahl, Treff zu stechen bei der dreier Länge.

Doch diesen Gefallen tut uns der Gegner nicht. Süd nimmt die zweite Runde mit und fängt jetzt an in der Hand Pik zu stechen.

Pik Ass, Pik gestochen, Treff zum Ass, und Pik gestochen, Treff zum König und die vierte Pik-Runde wird auch noch gestochen. Würde ein Gegner darüber stechen, wäre das ja ein original Trumpfstich.

Bisher hat der Alleinspieler 4 Stiche in Pik, 2 in Treff und das Trumpf Ass gewonnen. Nun kann mit Treff fortgesetzt werden, und auch hier kann der Gegner nur mit einem hohen Trumpf stechen.

Das Karo Ass ergibt den letzten Stich und führt zum Erfüllen des Kontraktes.

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36-20 Lösung

Eine Hoffnung ist in der Coeur-Farbe, denn wenn diese 3-3 beim Gegner verteilt ist, könnte man hier einen Abwurf bekommen. Dabei muss jedoch beachtet werden, dass Ost nicht zu Stich kommt, damit er nicht Treff spielen kann. Jedoch bei den ausstehenden Figuren kann Süd davon ausgehen, dass zumindest fast alle Punkte bei West platziert sind.

Karo-Ausspiel wird gewonnen, die Trümpfe gezogen und die weitere Karo-Figur abgezogen, um diese Farbe zu eliminieren, was bedeutet, dass der Gegner diese nicht spielen kann, ohne ein Stechen und Abwurf zu ermöglichen.

Nun folgt Coeur König, Coeur zur 10 um sicher zu stellen, dass nicht Ost zu Stich kommt, falls West die Dame „entblockiert“ und Ost mit dem Buben zu Stich kommt.

Wenn jetzt Coeur nachkommt gewinnt man sie mit dem Ass in der Hand. Da die Coeur-Farbe nicht ausgefallen, damit also die vierte Coeur am Tisch nicht hochgeworden ist und geht mit Pik zum Tisch, um eine Losere on Loser Technik anzuwenden:

Man spielt die kleine Coeur Karte, sticht sie jedoch nicht in der Hand, sondern wirft einen Treff-Verlierer ab. Nun ist wiederum West zu Stich gekommen und kann sich nicht mehr wehren:

Entweder spielt er Treff, wodurch der König zum Stich wird oder muss Karo in die Doppelchicane spielen, was einen Abwurf und Stechen zur Folge hat. Natürlich muss man dann darauf achten, dass der Abwurf dort passiert, wo man nur noch zwei Treff-Karten hat.

Entweder spielt er Treff, wodurch der König zum Stich wird oder muss Karo in die Doppelchicane spielen, was einen Abwurf und Stechen zur Folge hat. Natürlich muss man dann darauf achten, dass der Abwurf dort passiert, wo man nur noch zwei Treff-Karten hat.

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35-20 Lösung

Was und welche Information ziehe ich aus dem Ausspiel? 
Der Karo Bube scheint ein Single zu sein und  West hat offensichtlich nicht Ass und König in Pik, denn das würde als erstes Ausspiel sicher vorgezogen werden, zumal ja auch noch das Treff Ass beim Gegner ist. Und die Mehrzahl der Punkte muss bei West sein, denn dieser hat eröffnet.
Worin besteht die Gefahr? Wenn der Alleinspieler jetzt Trumpf spielt und das Ass mitgenommen wird, kann West ggf. Ost erreichen, um ihm einen Schnapper in Karo zu geben.
Also muss der Alleinspieler auf jeden Fall vermeiden, dass Ost zu Stich kommt, so lange West noch Trumpf haben kann, denn als Verlierer sind ja nur einer in Treff und einer in Pik vorhanden.
Da es keine Möglichkeit gibt in die Hand zu kommen, um sofort den Coeur Impass zu spielen in der Hoffnung, dass der König günstig steht und ein Abwurf möglich ist, verlagert Süd die Taktik.
Karo gewonnen und es folgt Coeur Ass und Coeur Dame. Hierauf kann, wenn Ost nicht den König einsetzt, der Pik-Verlierer abgeworfen werden und dadurch die Kommunikation zwischen Ost und West unterbrochen werden, denn nun kann Ost nicht zu Stich kommen, um West den Schnapper zu geben.
Deckt Ost die Coeur Dame, ist anzunehmen, dass das seine einzigen Figuren waren, Süd sticht und zieht Trumpf.

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34-20 Lösung

Karo Ausspiel erscheint Ost als ungefährlich, denn niemand wird auf die Idee kommen, im ersten Stich einen Schnitt auf den Buben zu machen. Da aber jede andere Gefahr einen Stich/Schnitt schenken könnte, wählt er dieses Ausspiel.

Doch bereits die zweite Karo-Runde lässt Nord ernüchtern, denn es sieht so aus, als müsste man einen Stich in Trumpf abgeben.

Wendet der Alleinspieler jedoch die Spieltechnik „Trumpfverkürzung“ an, könnte es noch klappen mit den 13 Stichen:

Dazu ist es erforderlich, dass die Länge der Trümpfe am Tisch auf die Anzahl gekürzt wird, die der Gegner noch verfügbar hat – in diesem Fall 2. Also muss am Tisch 4 mal gestochen werden, Nord muss dann im drittletzten Stich dran sein, sodass Ost nichts anderes mehr bedienen kann, als Trumpf. Würde Ost vorher stechen, wäre es wichtig, dass die Farbe am Tisch auch nicht mehr vorhanden ist und die restlichen Karten hoch sind.

Also Pik zum Ass, Pik gestochen, Coeur zum Ass, Pik gestochen, Treff zum Ass und die letzte Pik-Runde wird gestochen.  Je nach Abwurf bei Ost, geht der Alleinspieler wieder in die Hand und sticht entsprechend am Tisch um nun die Trumpfverkürzung hergestellt zu haben. Nun folgt die hohe Coeur-Figur, jedoch Ost hat nur noch zwei Trumpfkarten und muss „klein begeben“.

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33-20 Lösung

Das ist eine gute, aber gleichzeitig auch schlechte Nachricht. Wenn diese Dame Single ist, dann bedeutet es, dass bei Ost vier Karten mit der 10 sind, was bedeuten würde, dass man auf jeden Fall einen Stich in Karo abgeben muss. Und um zu verhindern, dass Ost dran kommt, duckt man einfach die Dame ab. Das hat den weiteren Vorteil, dass derjenige zu Stich gekommen ist, der nicht ohne Aufgabe eines weiteren Gewinns Pik nachspielen kann.

Wenn man als West in einer solchen Situation die Karo Dame double hält, sollte man auf jeden Fall diese legen. Der Alleinspieler kann nichts falsch machen – aber West kann vielleicht einen Stich retten.

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